Take to see 3D in Kimetsu no yaiba 🔥
หลายคนได้ยินว่า Kimetsu no Yaiba “ใช้ 3D” แล้วนึกภาพเป็นตัวละครแข็ง ๆ ทันที แต่พอดูจริงกลับแทบจับไม่ค่อยได้ว่า 3D อยู่ตรงไหน (นี่แหละที่ ufotable เก่งมาก) จากที่ลองสังเกตหลายตอน สิ่งที่มักถูกทำเป็น CG ก่อนคือ “ของในฉาก” มากกว่าตัวละครหลัก เช่น พร็อพต่าง ๆ ฉากหลัง องค์ประกอบที่ต้องใช้ซ้ำ หรือสิ่งที่ขยับตามกล้องเยอะ ๆ เพราะทำเป็น 3D แล้วนำไปใช้ในหลายช็อตได้ ประหยัดทั้งเวลาและแรงทีมงานในระยะยาว จุดที่ 3D ช่วยหนัก ๆ คือ “ฉากแอ็กชัน” โดยเฉพาะเวลามีกล้องหมุน/แพนไว ๆ หรือมีการเคลื่อนไหวซับซ้อน ทีมมักจะใช้ 3D เพื่อไกด์การเคลื่อนไหวและไกด์มุมกล้องก่อน แล้วค่อย “วาดทับทีละเฟรม” ให้กลายเป็นลายเส้นอนิเมะแบบ Traditional อีกที เลยทำให้ภาพสุดท้ายยังดูเป็น 2D ลื่น ๆ ไม่หลุดโทน แม้เบื้องหลังจะมีโครง 3D ช่วยพยุงอยู่ ถ้าคุณกำลังหาแนวสังเกตแบบง่าย ๆ (โดยเฉพาะคนที่สนใจคำว่า shinobu infinity castle 3d animation) ลองดู 3 อย่างนี้: 1) ฉากที่กล้องวิ่งผ่านพื้นที่ลึก ๆ ต่อเนื่องยาว ๆ อย่างทางเดิน/โถง/โครงสร้างซับซ้อน 2) วัตถุที่มีความ “แข็ง-เงาวาว” หรือมีรายละเอียดซ้ำ ๆ เช่น อาวุธ เครื่องเรือน กรง/โครงเหล็ก 3) ช็อตที่ตัวละครเคลื่อนที่เร็วมากแล้วมุมกล้องหมุนตาม ถ้ารู้สึกว่ากล้องเนียนผิดปกติ นั่นอาจมี 3D ช่วยไกด์อยู่ ส่วน Infinity Castle (ปราสาทไร้ขอบเขต) เป็นเคสที่เข้าทาง 3D มาก ๆ เพราะโครงสร้างสถาปัตย์บิดมิติ มีเสา พื้น บันได และระยะความลึกเยอะ การทำเป็น CG จะช่วยให้กล้อง “พาเราเที่ยวปราสาท” ได้ลื่นและแม่น แล้วค่อยทับด้วยงานวาดเพื่อคุมอารมณ์ภาพให้เข้ากับฉากดราม่า/ต่อสู้ โดยเฉพาะซีนที่มีชิโนบุหรือฉากที่ต้องสื่อความอึดอัด กดดัน การคุมแสง-เงาและมุมกล้องสำคัญมาก อีกเรื่องที่อยากชวนคุยคือ บางคนค้นหาคำว่า “โดจินดาบพิฆาตอสูร3d” ซึ่งมันมักไปคนละทางกับหัวข้อเบื้องหลังงานอนิเมะเลย ถ้าคุณตั้งใจมาดูเชิงเทคนิค แนะนำให้โฟกัสคำว่า 3D animation/CG/ufotable workflow มากกว่า จะได้เจอเนื้อหาประเภทวิเคราะห์ฉากจริง เทคนิคการผลิต และตัวอย่างช็อตที่ทีมใช้ 3D ช่วย แล้วคุณล่ะดูออกไหมว่าซีนไหนเป็น 3D บ้าง—ฉากไหนที่คุณมั่นใจสุด ลองเล่าให้ฟังได้เลย






















































































