Kanata Amane dance the Reze Dance inside a box-style display!
It uses Portalgraph. It tracks the viewer’s eyes and adjusts the displays output to be seen in 3D. It’s not like CGI but live-action footage.
Song: Kenshi Yonezu
Model: hololive official
Motion: DancerVTuber Natsu Ao (海 夏青)
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「3Dダンス」って聞くと、Unityで作るMVみたいな“3Dモデルをレンダリングした映像”を想像しがちなんですが、今回みたいに箱型ディスプレイ+視線追跡(ヘッド/アイトラッキング)を組み合わせると、同じダンスでも体験がかなり変わります。私が試して一番感じたのは、画面の中の被写体が「映像」じゃなくて「そこにいる」寄りになることでした。 仕組みとしては、視聴者の目(顔)の位置をトラッキングして、その位置から見たときに正しく立体に見えるように表示をリアルタイムで補正します。いわゆる“裸眼3D”の一種ですが、固定視点の疑似3Dと違って、のぞき込むとちゃんと奥行きがついてきます。ダンスだと手や足の振りが大きいので、奥行き差が出た瞬間に立体感が伝わりやすく、3Dダンスのデモとして相性が良い印象でした。 作っていて気づいたポイントをいくつか。 まず「被写体のスケール感」。箱のサイズに対してモデル(映像)が大きすぎると、手足がフレームに近づきすぎて窮屈に見えます。逆に小さすぎると3D感が薄くなるので、腕を振ったときに“少し手前に飛び出す”くらいの奥行き設定が見栄えしやすかったです。 次に「明るさとコントラスト」。3Dダンスは動きが速いぶん、暗い画や低コントラストだと奥行きの手がかりが減って立体感が弱くなります。照明(ライティング)や背景の色を少し整理して、シルエットが立つだけでも「飛び出し」感が上がりました。 最後に「視線追跡の安定性」。トラッキングがブレると、映像が微妙に揺れて見えて疲れやすいです。カメラ位置を固定して顔が見切れにくい角度にしたり、視聴距離のガイドを置くと、3Dダンスの気持ちよさが保てました。 もし「3Dダンスを立体ディスプレイで見せたい」と考えているなら、まずは短いループ(サビだけ等)で、奥行き設定とカメラ追従のチューニングを詰めるのがおすすめです。短尺で“おおっ”となるポイントを作れると、検索で来た人にも伝わりやすく、作品としても強くなります。






