I displayed the Palico from the Expo as a hologram!
This isn’t compositing or green screen—it’s real footage, using Portalgraph.
Captured with 3D Gaussian Splatting.
#MonsterHunter #Palico #OsakaExpo #XR #VR #Unity
「Portalgraphって結局なにができるの?」と聞かれることが多いので、今回の“合成なしホログラム撮影”で実感したポイントをまとめます。結論から言うと、PortalgraphはXR表現(AR/VR寄り)を「実写の中に自然に置いて撮れる」体験が強みでした。あとから編集で貼り付ける感じではなく、現場で見えているものをそのまま撮る感覚に近いです。 今回の流れはざっくり3ステップでした。①対象を3D Gaussian Splattingでキャプチャして、軽量な3D表現として扱える状態にする。②Portalgraph上でその3Dデータを“ホログラム”として配置し、スケール感や位置合わせを詰める。③実際のカメラで撮影して、現実の光や背景と一緒に記録する、という感じです。ここがグリーンスクリーンと違って、現場の空気感(距離感や揺れ、背景の情報量)まで一緒に入るので、見返したときに「本当にそこに置いた」印象が出やすいと思いました。 撮影で一番効いたコツは、最初に“見せたい距離”を決めることです。近距離で寄って見せるなら、キャプチャ時点で細部が残るように多めに撮るのが大事でした。逆に中距離〜遠距離で「その場に出現した感」を狙うなら、輪郭が破綻しない密度と、動いたときのチラつきを抑える調整が効きます。 Unityを触る人向けの感想としては、最終的に動画として出す場合でも「現場での見え方」を基準に調整できるのがラクでした。後工程で無理に合わせるより、その場でサイズ・位置・角度を追い込めるので、結果的に撮り直しが減りました。 もし「Portalgraphを試したいけど何から?」なら、まずは小さめの被写体で3D Gaussian Splatting→Portalgraph表示→短いクリップ撮影、までを一回通してみるのがおすすめです。1本完成すると、次に“どの被写体をホログラム化したいか”“どの距離で見せたいか”が具体的に決まってきて、制作が一気に進みます。






















